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 Régis fait un mod/jeu vidéo

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The Grand GrandMaster
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MessageSujet: Régis fait un mod/jeu vidéo   Jeu 29 Juin - 3:53

Salut ! je m'appelle Régis, et je voudrais faire un jeu vidéo, comment dois-je procéder ?

Tout dabord, il te faut prendre connaissance des ressources necessaires au developpement d'un jeu vidéo ; les ressources c'est très large, cela va du scénario, aux graphismes, en passant par la musique et et le game design et en finissant sur le moteur, et encore, c'est simplifié et j'ai englobé de nombreuses choses.

Une fois que tu auras pris connaissance de ces ressources, tu pourras te soucier de ce que tu es toi capable de faire et pour quoi est ce que tu devras faire appel à d'autre personne qualifiées pour ce travail spécifique.

Ok, j'ai établit un diagramme avec toutes les ressources necessaires :



mais je ne sais pas quelles sont les compétences necessaires pour produire ces ressources !


Hé bien je vais t'expliquer ; malgré la complexité visuelle de ton diagramme, il est très simple car d'une façon générale on peut dire que tout intéragit avec tout.

Mais commençons par détailler chaque élément :

tout d'abord, l'ensemble des ressources est controlé par le Game Design, le game design, c'est, comme son nom l'indique, le design du jeu, le style, l'allure.
C'est le game design qui va définir si le jeu est rapide, dans des environnement sombre et souterrain, ou alors plutôt lent et dans des buildings futuristes. Il régit ainsi, autant le style graphique du jeu que le gameplay (la façon dont cela se joue). Le game designer, contrôle l'ensemble du projet, c'est le boss, il doit connaitre un peu sur tout, et s'assure de la bonne cohésion entre les différents membres de l'équipe, enfin, c'est lui qui récupére toutes les ressource produite et qui les assemble pour former le jeu en lui même. Tout en s'assurant que tout lui convient.
Pour être Game Designer il faut une longue expèrience dans le jeu vidéo, avoir developpé des jeux ou mods en ayant une autre fonction que Game Designer. Savoir communiquer et s'exprimer à l'écrit est essentiel.

Le premier élément que va contrôler le Game Design, c'est le scénario, ceci, par l'intermédiaire du scénariste. Le scénariste va, sous les informations et instructions du Game Designer, concevoir en détails, le scénario du jeu, autant l'univers dans lequel il a lieu, que l'action qui va se dérouler ou le détail de chacun des levels du jeu. Il exprime à l'écrit, le style graphique souhaité par le game designer.
Pour être scénariste, une bonne maîtrise des jeux vidéo est essentielle, des connaissances littéraire une bonne plume et imagination débordante sont les principales caractéritiques requises pour ce travail.

Une fois le scénario établit, les documents écrits par le scénariste vont être fournis aux Concepts Artists. Les concepts artists vont produire de l'art conceptuel, c'est à dire, des dessins qui vont exprimer, enrichir, illustrer, le texte du scénariste. Nous allons ainsi avoir des concepts généraux à l'environnement où se déroulera l'action, puis des concepts plus précis, concernant les personnages, les ennemis, les armes, les levels, les textures ...




Inutile de préciser que pour ce travail, de grandes compétences en création graphique sont primordiales, sans compter de l'imagination et beaucoup de rigueur pour rester dans l'optique du design et du scénario.

A partir de ces concepts, les Textures Artists vont pouvoir commencer à travailler. Leur rôle, réaliser les textures du jeu ; comme on l'a vu dans le topic sur le level design, les levels, les personnages, tout les éléments 3D du jeu ne sont faits que de points et d'arrêtes, qui forment des polygones, enfin, ces polygones sont habillés de textures, ces textures sont produites par les Textures Artists.

En fonction de leur usage, leur apparence va varier :



Ici on a dabord une texture utilisée dans les levels, suivit d'une texture d'arme et d'une texture de personnage. Ces deux dernière, dont l'aspect est très curieux, sont appelées des UV, elles sont appliquées à un ensemble complexe de polygone contrairement à la première qui sera appliquée sur une surface plane (sauf cas spécifiques).
Les texture artists doivent avoir une grande maitrise de la création graphique numérique, inutile de dire qu'ils connaissent les 3 couleurs primaires...

Enfin, à partir de textures, du scénario, de concepts et des instructions du game designer, il va être possible de démarrer la production de levels, et un level, vous savez bien sûr tous ce que c'est, puisque c'est expliqué ici.
Inutile donc de redétailler ce métier passionnant.


(vous remarquerez sur la gauche de l'image que la texture présentée précédement est utilisée)

Le level designer doit avoir des compétences assez variées car c'est lui qui va utiliser la pluspart des travaux des autres membres de l'équipe, les textures, les sons, les musiques, les personnages, les armes, tout est contenu dans les level du jeu, il est donc necessaire pour lui de connaître une pointe sur tout. Une large imagination, l'habitude des jeux vidéo, une bonne mémoire visuelle, maitrise de la géométrie dans l'espace et de solides notions de 3D et le soucis du détail.... Autant de compétences requises et necessaire pour faire un bon level designer.

Mais le level designer n'est pas seul à faire utilisation des concepts, des textures et des informations du game designer, c'est également le cas des 3DArtists, 3DArtists qui conçoivent les ressources de type meshes : props et models.

Les props sont des éléments qui seront placés dans les levels, tel des poubelles, poignée, canette, n'importe quoi pourvu qu'il soit necessaire que cet élément comporte de petits éléments à détailler. (ce qui n'est pas le cas d'un mur, ou d'un escalier).
les models sont les personnages, les armes, ou autre objets qui ne sont pas utilisés dans un unique soucis de décors.



Pour le travail de 3Dartist, il est necessaire d'avoir de bonne maitrise de la géométrie de l'espace, de solides notions de 3D, de l'imagination, un gros soucis du détail ainsi qu'une bonne connaissance de l'anatomie humaine...


Certains models ou props necessitent d'être animés, pour ceci l'animateur intervient, un personnage qui avance, qui attend, qui dialogue, qui cour, se cache, meurt... ou une machine de production en série qui attrape des objets, les place sur un autre tapis ou dans un conduit spécifique... Bref autant de situation ou d'utilisation que l'imagination le permet.
On fait appel à l'animateur à partir du moment ou il va être necessaire de réaliser une animation complexe et precise.

Animation
Animation 2

Le métier d'animateur peut être indepéndant mais souvent c'est un 3Dartist qui le fait en plus de son travail usuel. Les même talents sont necessaires pour arriver à faire des animations proches de la réalité.


Beaucoup plus indépendants, les artistes sonores, séparés en deux catégories, vont se cantonner à produire les musiques et les effets sonores du jeu. il ne s'agit bien sûr pas de faire n'importe quoi n'importe comment, une certaine cohérence doit être respectée, une mitraillette d'assaut à double rotation balistisconeutralisator qui fait un bruit de pistolet à eau, c'est terriblement risible, de la même façon, un canif qui résonne comme une hache de guerre c'est du grand n'importe quoi. Enfin, la mélodie de My heart will go on, durant une scène de torture c'est un peu spécial, réciproquement, du hard métal quand il ne se passe rien, c'est foireux. Tout ceci ne dépend tout de même pas uniquement des artistes sonore, c'est au level designer par exemple, de bien utiliser les musiques en fonction des scènes.

Investigation/suspense
Crédit/Interlude
Combat

Je ne connais pas suffisament bien le domaine musical pour te dire quelles sont les compétences requises.

-------------------------

Il existe des ressources qui ne necessitent pas de spécialisation dans ce domaine pour être produite :

Shaders / Materials : ce sont des propriétés qui définissent comment va être traitée une texture, si c'est de l'eau, un drapeau, une vitre, si elle est glissante, si elle est en métal, si elle scintille, etc etc etc...

MTR d'une lumière clignotante:
Code:
lights/sexshop
{
   lightFalloffImage   _noFalloff

   {
   map      gfx/lights/sexshop.tga
   scale      1,1
   rgb      neontable2 [ time * 0.05 ]
   rotate   .25
//   colored
//   zeroClamp
   }
}


Scripts : c'est principalement le level designer qui va les écrire, les scripts servent à définir une procédure qui sera executée durant le level: une colonne tombe et brise un mur, à ce moment précis la porte se ferme et des ennemis arrivent par les fenêtre.

Scripts d'une animation très simple de vaisseaux dans l'espace
Code:
namespace map_trailerespace
{
   void bindFx( entity ent, string joint, entity fx )
   {
   // set the position of the fx entity to where the specified joint is, then bind the whole thing
   float hnd = ent.getJointHandle( joint );
      if ( hnd == -1 )
      {
         sys.println( "Invalid joint in airdefense_intro::bindFx" );
         return;
      }
      fx.setOrigin( ent.getJointPos( hnd ));
      fx.bindToJoint( ent, joint, 1 );
   }

   void Shipstartfx();
   void Shipstartanim();

   void Shipstartfx()
   {
      //$thrustL.bindToJoint($dropship, "Dreacteur", 1);
      //$thrustR.bindToJoint($dropship, "Greacteur", 1);
      bindFx( $dropship, "Dreacteur", $thrustR );
      bindFx( $dropship, "Greacteur", $thrustL );
      sys.trigger($thrustL);
      sys.trigger($thrustR);
   }

   void Shipstartanim()
   {
      $dropship.playAnim( ANIMCHANNEL_ALL, "flytocreation");
   }
}

Effects : Les effets ou FX, sont des petits effets spéciaux, utilisés plus ou moins réguliérement dans le jeu : l'impact d'une balle sur du metal, du gaz qui s'échappe d'un tuyau, de l'eau qui coule dans les chiottes...

Code pour un effet spécial d'effet de châleur heataze, similaire à celui observable au dessus d'un barbecue, ou d'une flamme en général.
Code:

effect effects/gaz/gazpipe6
{
   size   77

   sound "sound2"
   {
      soundShader   "effects_blowtorch"
   }
   emitter "heathaze"
   {
      detail      0.4
      duration   1,1
      count      6,6

      sprite
      {
         duration   0.5,0.5
         blend   add
         material   "gfx/effects/energy_sparks/warp_mask"
         gravity      -0.3,-0.3

         start
         {
            velocity { box 80,0,0,100,0,0 }
            size { point 10,10 }
         }

         motion
         {
            size { envelope "linear" }
            tint { envelope "linear" }
            fade { envelope "linear" }
         }

         end
         {
            size { point 35,35 }
            tint { point 0.501961,0.501961,1 }
         }
      }
   }
}

User Interface : C'est l'interface avec le joueur, elle peut être graphique, comme le menu, ou le hud (head up display, c'est ainsi que l'on appelle l'affichage du status du joueur, à l'écran, durant le jeu), ou encore totalement invisible comme la vitesse du joueur, la hauteur qu'il saute, la vitesse des balles, etc etc...


Nous avons fait un beau tour des différentes ressources necessaires au jeu, il n'y manque plus que le moteur central, celui qui va permettre de faire fonctionner toutes les ressources en même temps, celui qui va donner vie au jeu, on peut le décomposer en plusieurs moteur, le 3D, celui qui gère la totalité de ce qui est affiché, le physique, celui qui gère comme son nom l'indique, l'ensemble de la physique dans le jeu, les chutes, les éléments qui bougent, bloquent, roulent... et enfin le sonore, qui, tu l'as deviné, permet d'enrichir le jeu avec des sons.

Le developpement de ces moteurs necessitent des programmeurs, des gros, des vrais, des tarés, des nerds. Des comme tu n'en as peut être jamais vu car ceux là sont très rare, c'est pour cette raison que beaucoup de société achétent des moteurs developpés par d'autre. Pour faire un moteur3D, il faut avoir le binaire comme langue maternelle, ne pas avoir d'amis, être excissé de photosynthèse , avoir des lunettes rondes qui tombent tout le temps, une grosse barbouze, ne faire des blagues que personne comprend, partir réguliérement dans des explications aussi délirantes que foireuses, incompréhensible et injustifiée, être célibataire, être maigrichon, boire du coca, avoir de l'expresso-concentrate sous intraveineuse pour coder sans risquer de s'endormir, programmer pour l'unique raison, de programmer.

Programmer

Un moteur 3D libre, avec le code source

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Dernière édition par le Jeu 29 Juin - 4:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Régis fait un mod/jeu vidéo   Jeu 29 Juin - 3:53

A présent, et je te le rappelle, tu dois faire le choix des tâches que tu veux endosser toi même, et de celle dont tu n'es pas capable/n'aura pas le temps et donc, trouver des personnes aptes à les réaliser à ta place.

Je veux être game designer, scénariste et level designer ! je fais quoi maintenant ?

Pour débuter il te faudra au moins une personne pour faire les texture, un personne pour les concepts et une pour faire les models. Et surtout, un moteur pour faire tourner tout ça !
Comptes tu le faire programmer ou en utiliser un autre ?

En faire un ça sera trop long et trop dur, je voudrais en utiliser un autre !

Pour ceci, tu as plusieurs choix, soit en acheter un pour plusieurs centaine de milliers de dollars, soit en utiliser un libre tel Cube ou Darkplaces, ou encore faire un mod sur un jeu déjà existant.

si tu achètes un moteur3D, tu auras le support du developpeur dans ton travail et ton banquier te fera la gueule.
si tu choisis un moteur3D libre, cela sera assez costaud de comprendre et de developper si tu n'as pas l'aide de l'auteur.
si tu fais un mod, tu auras des informations des developpeurs, une mise en place facile de ton jeu, mais seuls les gens qui auront le jeu original pourront jouer au tiens.

Pour mon premier jeu, je ferais un mod. mais sur quel jeu me baser pour faire le mien?

Cela dépend du jeu que tu veux créer toi. tu ne dois pas t'interresser au jeu qui permettent de faire des mods, mais à leur moteur. le cry engine, le source engine, le Q3 engine, le D3 engine, l'u2 engine... les plus à la mode sont le source et le D3, maintenant c'est à toi de faire ton choix, comme je te l'ai dit, en fonction du jeu que tu veux créer.

Je prendrais le D3 engine, et mon jeu sera un mod de Q4
De plus j'ai trouvé une personne pour faire les textures et les concepts, une personne pour faire les models, et un programmeur qui fera le user interface et d'autre truc ici et là. Je dois faire quoi maintenant


Quelque chose que tu aurais du faire avant même de venir me parler : écrire ton jeu, faire le game design, ainsi que le scénario ! et le présenter aux autres membres de ton équipe pour qu'ils puissent s'en imprégner.

ton document doit contenir, le scénario général et précis (l'ensemble de l'univers et la situation du joueur), chacun des niveau du jeu du premier au dernier, les armes, les personnages, plus il y a d'informations, plus ton jeu aura des chances de ressembler à ce que tu veux concevoir.

Ok c'est écrit et le concept artist est en train de faire des concepts pour le premier level

super, de ton côté, demande au programmeur d'étudier le système qui gère le menu de q4, afin de faire votre propre menu. de ton côté étudies les scripts des levels de Q4 ainsi que les matérials. Enfin, regarde la procédure de base pour faire ton propre mod : les repertoire à créer, comment lancer ton mod, etc, tout ceci est expliqué dans le SDK de quake4, disponible sur internet.

Le concept artist a fait les premiers concepts du premier level, ça pète bien, je fais quoi maintenant ?

Fais a présent fait bosser le concept artist sur les textures puisqu'il sait les faire, connaissant le moteur de Q4, il aura sûrement besoin de l'artiste 3D pour faire du bump mapping De ton côté, fabrique la géométrie du premier level en t'insiprant de ce que tu as écrit dans le game design, le scénario ainsi que les concepts tout juste créés. fais quelques chose de simple pour commencer, puis lance ton mode et lance ton level, balade toi dedans et quitte.

Tu seras content, la base de ton mod fonctionne, tu n'as plus qu'à rajouter des ressources, des ressources et encore des ressources.

Bien, mon premier level commence à prendre forme, j'ai pas mal de textures à présent, mais j'ai aucune arme c'est triste, il va faloir s'y mettre

Fais plancher ton concept artist sur les concepts d'armes que tu as écris.
à partir de ses concepts ton 3Dartist pourra créer l'arme et gérer l'animation. avec ton programmeur vous pourrez alors mettre l'arme dans le mod.

pas mal du tout, ça commence à avoir de la gueule, mais on est trop peu par rapport à la masse de travail qu'il y a à abattre, que me conseille tu ?

Et bien prends des images de ton jeu, et va faire un tour sur les sites et forums de developpeur, c'est le moment de faire de la pub en détaillant quels postes sont libres dans ton équipe, le tout argumenté de tes meilleures images.

wow, ça fait 6mois maintenant, j'ai une personne pour chaque poste du developpement, mais je trouve que ça avance pas très vite, on a plein d'ébauche mais peu de choses sont finies, comment faire ?

Chaque chose en son temps, il faut travailler progressivement, et tous ensemble sur la même chose, level 1, arme 1, monstre 1. rien d'autre, quand l'un est fini, tu passe au suivant. le Sound FX artist fait tout les sons necessaire au monstre 1 et arme 1, puis bosse avec toi sur les sons du level 1 jusqu'à ce que le concept du monstre 2 soit fait, alors il fera les sons du monstre 2 tout en continuant à faire des sons pour le level 1.

De même le 3Dartist ne fait que le monstre1, tant qu'il n'est pas complétement finit, animé, texturé, et utilisable dans le jeu, il ne passe à rien d'autre. C'est ainsi que tu avanceras en faisant les choses pas à pas.

Ok merci, je vais suivre ce conseil, et faire bouger un peu mes gars, on se revoit à la version finale du mod !

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MessageSujet: Re: Régis fait un mod/jeu vidéo   Jeu 29 Juin - 4:03

N'importe quelle question est la bienvenue. (du moment qu'on reste dans le sujet)

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MessageSujet: Re: Régis fait un mod/jeu vidéo   Jeu 29 Juin - 9:21

euh... question... ca t'a pris combien de temps?
Ben koi ca reste sur le sujet...
Bon je lis tout dès que j'arrive au taff Wink J'ai des manuel de maintenances et du manuel utilisateur à faire et y'a rien de plus chiant alors je vais en profiter pour lire tout ca Smile

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MessageSujet: Re: Régis fait un mod/jeu vidéo   Jeu 29 Juin - 11:28

Déja félicitation Hreaper pour ce magnifique exposé Very Happy
J'aurai quelques questions....

J'aimerai en savoir plus sur les coûts induits par la production d'un telle mode de jeu et les révenu. Enfin niveau budjet comment cela se passe t'il?

Est il aussi possible d'avoir aussi recours à des personnes exterieurs spétialiser dans un domaine. Prenons pour exemple les armes. Si on veut faire un mode réaliste avec des armes réels, est il possible d'appler un consultant externe spétialiser dans le domaine? ( je prends l'exemple des armes réelle parce que je n'ai jamais vu un jeux modélisant parfètement des armes réelle de facon réaliste Rolling Eyes )

Qui choisis les langages de programmations utilisés?

Au niveau de la mise en commun de l'ensemble des éléments produits cela se passe comment?

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MessageSujet: Re: Régis fait un mod/jeu vidéo   Jeu 29 Juin - 12:09

Encore un exposé de fou Shocked
Je vais bien le lire, j'aurais surement des questions apres
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MessageSujet: Re: Régis fait un mod/jeu vidéo   Jeu 29 Juin - 13:27

Niveau budget c'est quelque chose qui varie beaucoup en fonction des équipes, des éditeurs, des jeux...

Au niveau du developpement d'un mod, tel que celui de Régis, il n'y a aucun coût, et aucun gain non plus. C'est developpé pour le plaisir d'être developpé. On n'y perd rien sinon du temps. Un mod ne peut en effet pas être vendu, il existe certaines exceptions foireuses dont nous ferons abstraction.

Si notre ami Régis avait fait le choix d'utiliser un moteur libre, il aurait pu vendre son jeu à la condition de ne pas vendre le moteur avec, ce qui impose des considérations technicolégales un peu casse-couille.

Enfin, si il avait fait son propre moteur3D, le jeu en entier aurait été une production privée, il est alors libre de le vendre avec l'aval des autres developpeurs de son équipe.
Il a plusieurs façon de procéder:
- trouver un éditeur qui va le distribuer et lui attribuer des royalities à lui et à chacun des membres de son équipe (moins on est nombreux, mieux c'est)
- trouver un éditeur avant la production du jeu qui va payer Régis pour que celui-ci paie les développeurs (salaire) l'éditeur devient alors le big boss du développement du jeu, il peut exiger n'importe quoi.
- Dernièrement avec Steam, il est possible de vendre le jeu en ligne mais une partie des gains reviendra à Valve (propriétaire de Steam)
- Il est sinon possible de vendre le jeu, en ligne, en utilisant un service de paiement type Paypal, mais c'est plus chiant à mettre en place et cela attire moins les potentiels acheteurs (necessite de posséder un compte banquaire Paypal).

Dans le milieu professionnel c'est la 2éme solution qui est la plus souvent adoptée, l'éditeur paie les developpeurs et ces derniers travaillent pour lui sans moufter. Il existe des exceptions quand les boîtes de developpement ont des épaules et une large réputation (Id Software, 3DRealms, Epic Games, Valve, Crytek, Raven...) ou de bonnes relations (bungie, nerves, gray matter, Splash Damage...), les premiers de ces deux listes ont developpés des jeux très célèbre et cela serait très ennuyeux pour l'éditeur si le studio de developpement claquait la porte pour aller voir un autre éditeur, alors ils font le dos rond et attendent patiemment que les developpeurs aient terminés, sans trop broncher et en pensant aux futures pépette (Activision) ; les deuxièmes de ces deux listes ont des relations avec de gros developpeurs ou sont sous l'aile d'éditeurs qui ont compris qu'il fallait du temps pour faire un bon jeu (ces editeurs sont souvent également developpeurs à la fois (Ubi Soft, Microsoft, Eidos....)).

Il est tout a fait possible de faire appel à un spécialiste d'un domaine précis au sujet de certain élément du jeu, il faut juste payer ce specialiste, ce qui en dit long.

C'est le moteur qui choisis le langage de programmation utilisé, je parle ici du cas le plus courant où l'équipe travaille sur un moteur3D qui a été developpé par une autre équipe. Ils devront se plier au langage qui a été utilisé pour developper le moteur.
Quand l'équipe developpe son propre moteur, c'est le big boss des programmeurs qui fait la décision, en général c'est pas bien long : C/C++

Pour la mise en commun des ressources, chacun travaille sur des fichiers bien particuliers, il n'y a que lui qui a le droit de modifier ces fichiers là, et il est donc celui qui possède la dernière version de tout ses propres fichiers, ceci pareil pour tous les developpeurs du jeu.
Ainsi, chaque developpeur possède une certaine quantité de fichier dont il est le seul maître. Tous ces fichiers réunis permettent de faire de le jeu.
(la réponse pourrait être beaucou plus longue, ça ne me pose pas de problèmes, mais je ne sais pas quel niveau de réponse ta question attend).


Merci Very Happy
j'ai mis 2h30.

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MessageSujet: Re: Régis fait un mod/jeu vidéo   Aujourd'hui à 9:02

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